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Voll auf Speed

Neue Computer-Rennspiele

Foto: 4Players.de 18 Bilder

Rennspiele können süchtig machen. Prominentestes Opfer: Sänger Smudo begann seine Rennfahrer-Karriere an der PlayStation. Grund für einen virtuellen Supertest mit neun Games plus einem Interview.

23.03.2005 Powered by

Was finden nur alle an der Eau Rouge in Spa? Sie liegt vor einem, als könne sie keinem etwas anhaben. Die Mutter aller Kurven, die uns Legenden wie Stefan Bellof raubte. Im Spiel mutiert sie zur kleinen geschwungenen Steigung, die der Ferrari F2004 selbst im Regen ungerührt erklimmt.

Vollgas geradeaus den Berg hinauf, mit über 270 Sachen auf dem die Strecke flankierenden Grün an Rivalen wie Raikkönen und Button vorbei. Ohne Kompression in der Senke oder Entlastung aller vier Räder auf der Kuppe absolviert der Formel 1-Renner die im wirklichen Leben durchaus pre-käre Prüfung, als ob es gar nichts sei.

Kommentator Christian Danner lobt euphorisch: „tol- les Überholmanöver”. Wenn das den Gesetzen der Physik entspricht, sollte man sich gleich über Boxenfunk bei Jean Todt als Nachfolger von Michael Schumacher bewerben.

Aber Ferraris Teamchef kommt hier nicht zu Wort. So realistisch und umfangreich die Simulation von Sonys Formula 1 2004, dem offiziellen PlayStation-Spiel zur letztjährigen Formel 1-Saison, auch sein mag, der ganze Rennbetrieb mit allen Akteuren lässt sich schwerlich auf eine DVD packen. Dafür gibt es richtige Siegerehrungen – virtuell versteht sich – sofern man es aufs Treppchen schafft.

Eine liebevoll inszenierte Simulation der Saison mit allen Fahrern, Autos, Teams, Strecken und kompletten Rennwochenenden. Formula 1 ermöglicht Fans ähnlich wie das offizielle FIA-Spiel WRC 4 des gleichen Herstellers, für eine ganze Weltmeisterschaft in die Rolle ihrer Helden zu schlüpfen.

Das kostet Zeit. Denn die Autos bieten in den Trainings-Sitzungen so umfangreiche Einstellmöglichkeiten für Aerodynamik, Getriebe und Fahrwerk, dass selbst die vermutlich teuerste Spielekonsole auf Rädern – der neue BMW M5 mit iDrive und über 270 Setup-Varianten – dagegen vergleichsweise puristisch wirkt.

Kein Wunder also, dass es Gamer gibt, die, obwohl sie selbst noch keine Rennstrecke erfahren haben, angesichts solcher Simulationsumfänge schwören, dass alles absolut wirklichkeitsgetreu funktioniert. So wie mancher HiFi-Fan schon deshalb behauptet, dass es in seinem Wohnzimmer wie in der Mailänder Scala klinge, weil er noch nie in einem Konzertsaal war.

Natürlich findet sich im Game- ebenso wie im

HiFi-Bereich Hard- und Software, die einen näher an die Realität rückt. Doch selbst der bekennende Zocker und Freizeitrennfahrer Michael

Schmidt – besser bekannt als Smudo von den Fantastischen Vier – räumt prinzipbedingte Unterschiede ein: Neben der Fliehkraft, die über den Popometer die Beherrschung des echten Autos einfacher macht, spielt die Angst eine entscheidende Rolle (Interview, Seite 52).

So ist man im richtigen Rennauto gezwungen, sich dem Limit von unten zu nähern. Aus echten Kurven fliegt niemand ungestraft 20 Mal heraus, bis das Tempo stimmt – sagt Smudo, der sich, durch Rennspiele angestachelt, über das Kartfahren zum richtigen Racer mauserte und 2003 in seiner Klasse den vierten Rang im 24-Stunden-Rennen am Nürburgring belegte. Inzwischen ist er von den Pisten der realen Welt so angetan, dass er mit seinem ökologisch angehauchten VW BioBeetle in der kommenden VLN-Saison Duftmarken setzen will. e

Games können offensichtlich Rennsport-Begeis-terung schüren. Und gestandene Rennfahrer wie der Gesamtsieger der 24 Stunden vom Nürburgring 2002, Robert Lechner, ler-nen mitunter an der Spielekonsole Streckenverläufe kennen.

Den größten Realitätsbezug attestiert den Simulationen ausgerechnet eine neue Studie des Allianz-Konzerns: Im Durchschnitt seien junge Männer ab dem zehnten Lebensjahr den „kraftfahrzeugbezogenen, motorsport- lichen und verkehrsregelwidrigen Inhalten“ von Video-Spielen ausgesetzt.

Deshalb sei es nicht verwunderlich, „wenn Maßnahmen zur Senkung des Unfallrisikos junger Fahrer nicht zu nennenswerten Erfolgen führen. Fahrausbildung und Sicherheitskampagnen müssen gegen eine nahezu zehnjährige motorsportliche Sozialisation antreten.“

Die Forderung des Versicherers: Besonders für so genannte Street-Racing Games und Unfall verherrlichende Video-Spiele müsse der Gesetzgeber eine Altersfreigabebeschränkung von 16 Jahren einführen.

Das mag Ältere an die in den 70ern erhobene Forderung von Sozialwissenschaftlern erinnern, Cartoon-Serien wie Schweinchen Dick wegen ihrer Gewalt verherrlichenden Einflüsse aus dem Vorabendfernsehen zu verbannen.

Immerhin fordert die als Sponsor des BMW-Williams-F1-Teams engagierte Allianz nicht, Formel 1-Übertragungen ins Spätprogramm zu verbannen. Die Münchner haben offenbar auch kein Problem damit, dass ihr Firmenlogo im offiziellen Video-Spiel zur F1-Saison 2004 auf der Williams-Haube prangt.

In erster Linie zielt die Kritik der Jugendschützer wohl auch auf Spiele wie Burnout 3 Takedown oder Need for Speed Underground 2 (beide Games von Electronic Arts) oder gar Grand Theft Auto, das wegen seines fiktionalen Charakters nicht in die engere sport auto-Auswahl kam.

Wer als Racer im echten Leben immer alles Mögliche und Unmögliche unternimmt, um Unfälle zu vermeiden, kommt sich in Burnout 3 tatsächlich wie im falschen Film vor: Ein Mann namens DJ Blackpearl ermuntert in reißerischer Manier dazu, in eine Kreuzung zu rasen, um möglichst viel Schaden anzurichten. Es kostet einen gestandenen Fahrer in der Tat Überwindung, das Gas durchzutreten und sich samt Gefährt zur bemannten Lenkwaffe zur machen. Doch alles ist derart abstrakt und ironisch überzeichnet, dass sich denkenden Menschen wirklich der Vergleich mit schlechten Cartoons aufdrängt.
Spätestens bei der Schadensbilanz – eine verwüstete Kreuzung mit zerstörten Tankzügen und Wohnmobilen schlägt mit vergleichsweise lächerlichen 100 000 Dollar zu Buche – kann man das Spiel nicht mehr allzu ernst nehmen. Kein Wunder, dass Fahranfänger und Sportwagenfahrer ihre hohen Versicherungsprämien da oft nicht nachvollziehen können.
Auch die Rennprüfungen von Burnout 3 (allesamt mit fiktiven Autos), bei denen es gilt, möglichst viele Gegner von der Straße zu rammen, um Punkte für Bonus-Autos zu sammeln, fordern eher die Geschmacksnerven als das Fahrkönnen.
Anders sieht es da schon mit dem Klassiker Need for Speed aus, wo ebenfalls illegale Straßenrennen – durch prächtig inszenierte amerikanische Großstädte – auf dem Programm stehen. Hier sind Unfälle zu vermeiden, obwohl sie nur wenig Zeit kosten und filmreife Bilder in der Wiederholung erzeugen. Die Autos sind naturgetreu nachgeahmt und lassen sich spektakulär und phantasievoll tunen (insbesondere die Lachgas-Einspritzung macht Laune).
Dazu gibt es Rapmusik und digitale Girls mit üppiger Vollausstattung. Zudem ertönt nach jedem Hochladen des Spiels eine Warnung, sein Temperament im reellen Straßenverkehr zu zügeln. Für Erwachsene eine riesige Gaudi, um Dampf abzulassen und ihre Reflexe mittels einer rasanten nächtlichen Geisterfahrt zu testen.
Wer indes wie sport auto Realitätssinn bei der Simulation des Fahrverhaltens sucht, kommt an Gran Turismo 4 (Sony), der Neuauflage des weltweit erfolgreichsten Rennspiels, nicht vorbei. Leider verzögerten technische Probleme die Auslieferung.
Ansonsten ist schon die bereits erhältliche abgespeckte Prologue-Version von GT 4 in puncto Realismus eine Offen- barung. Speziell die Antriebs- und Lastwechselreaktionen, die beispielsweise im sonst hervorragenden Rallye-Simulator WRC 4 viel zu kurz kommen, sind hier neben Sound, Gasannahme und Drehmoment messerscharf herausgearbeitet. Am besten testen Sie die Simulationstiefe des Antriebsstrangs (sport auto fuhr selbstverständlich alle Spiele mit deaktivierten Fahrhilfen, die wie ESP wirken) durch einen Donut – vor allem aus dem Stand. Hier konnten es die anderen nicht mit GT 4 und dem ebenfalls hervorragenden DTM Race Driver 2 (Codemasters) aufnehmen.
Um alle Nuancen zu goutieren, empfiehlt sich ein Lenkrad mit Rückmeldekräften wie das exzellente Driving Force Pro von Logitech nebst rutschfester Pedalerie. Damit kann man die artistischen Einlagen echter Racer am Couchtisch sehr gut nachempfinden – sofern die Klemmschrauben halten.
Wer mit den serienmäßigen Controllern spielt, muss sich hingegen komplett umstellen. Das gelingt mit der Microsoft Xbox am besten, die auch den Vorteil einer eingebauten Festplatte zum Speichern von Spielerprofilen, Punkteständen und Wiederholungen bietet. Die Playstation 2 (PS2) arbeitet mit optionalen Speicherkarten, ist dafür aber deutlich kleiner und leiser.
Technische Spezifikationen entscheiden bei Spielen wie Konsolen ohnehin nicht über den Spaßfaktor. Anders ließe sich die Marktführerschaft der PlayStation 2 nicht erklären. Klotzt doch die Xbox mit einer Prozessor- und Grafik-Power, der die PS2 nicht im Entferntesten das Wasser reichen kann.
Aber gleich einem Lotus Elise überspielen die typischen PlayStation-Spiele, allen voran GT 4, das Leistungsmanko durch intelligenten „Leichtbau“. Wo die Microsoft-Spiele selbst in der Peripherie mit komplexen Computermodellen arbeiten – sogar Büsche und Bäume bewegen sich in RalliSport Challenge bei Berührung – spart GT 4 Rechenzeit durch Projektion von Fotos auf relativ einfache geometrische Formen.
Am Ende wirkt das zwar realer als reine 3D-Rechenorgien, doch müssen sich wegen der groben Auflösung entfernter Objekte die Augen mehr anstrengen. Colin Mc- Rae Rally (Codemasters) liegt hier wie auch in der Bedienung am Ende des Feldes.
Besonders fahraktiv und unterhaltsam sind GT 4 und DTM Racedriver 2, das nicht zuletzt durch „driftige” Mus-tang- und Aston-Martin-Renn- serien sowie die tolle Simulation unebener Strecken und Vertikalkräfte begeistert. Hier lässt es sich ansatzweise erleben – das Eau-Rouge-Feeling.

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